A destination des élèves de collège et de lycée, ce jeu permet d’identifier ses forces, de les développer et d’apprécier celles des autres. Il contient 24 cartes représentant les 24 forces de caractère avec leurs définitions. Les objectifs pédagogiques sont : d'identifier ses 3 forces principales, et des situations dans lesquelles ces aptitudes sont mises en valeur ; d'identifier les 3 forces principales d’une personne et des situations dans lesquelles elles sont mises en valeur ; d'acquérir des connaissances sur les forces et d'améliorer le climat scolaire.
Outils pédagogiques
Chaque jour, l’équipe de documentalistes du Rrapps sélectionne des informations fiables, valides et pertinentes dans l’actualité de la santé publique. Ces informations sont proposées ici, en cohérence avec les thématiques du Rrapps, mais aussi avec les parcours de santé (définis dans le Plan régional de santé 2018-2022) et les programmes et plans de santé nationaux.
Pour consulter la veille documentaire sur une thématique du Rrapps ou sur un type d'information particulier (Appels à projet, publications, outils pédagogiques), vous pouvez utiliser les filtres ci-contre.
Ce jeu de cartes répond au besoin d'apaisement des enfants, grâce à l'impact des contes thérapeutiques. En scénarisant les épreuves rencontrées par les héros, l'enfant extériorise les conflits provenant de son monde intérieur, puis les dépasse en explorant de nouvelles stratégies. Les dénouements positifs l'aide à se projeter dans de futures expériences de vie, tout en lui apportant apaisement, assurance et autonomie.
1 livret explicatif (164 p.), 56 cartes illustrées : 14 cartes "héros", 14 cartes "problème du héros", 14 cartes "allié", 14 cartes "objet magique"
Ce kit pédagogique vise une meilleure compréhension du concept de la santé mentale. Il peut être utilisé pour animer un atelier dans le but de définir le concept de santé mentale, expliquer la diversité des facteurs qui peuvent influencer la santé mentale des personnes, identifier les ressources et les obstacles potentiels pour prendre soin de sa santé mentale ou aider évaluer sa propre santé mentale.
Clip vidéo 4min 10sec ; mode d’emploi Cosmos Mental® ; supports visuels d’animation : 7 affiches A3 et 14 flèches d’influence
Le jeu de cartes « Je poste donc je suis?! » a pour objectif de permettre aux participant·e·s d’exprimer leur point de vue, d’ouvrir le débat, de faire réfléchir, d’échanger à propos de l’hypersexualisation et des normes de beauté sur les réseaux sociaux et leur impact sur la santé mentale des femmes. Ce jeu a été pensé pour être joué en groupe (une douzaine de joueuses·eurs maximum), notamment lors d’une animation d'éducation à la vie relationnelle, affective et sexuelle par exemple. Il peut être utilisé dès l’âge de 10-11 ans sans limite d’âge. Cet outil est composé de 30 cartes de 4 couleurs différentes correspondant chacune à une question/thématique spécifique : Hypersexualité ou pas ? (6 cartes, numérotées de 1 à 6) ; Je poste je poste pas ? (6 cartes, numérotées de 7 à 12) ; Je like, je like pas ? (6 cartes, numérotées de 13 à 18) ; Le vrai du faux (12 cartes, numérotées de 19A à 24B).
Ill. en coul., 30 cartes, une brochure de 40 p.
Cet outil propose toute une série d’activités basées sur le plaisir, le partage et la conscientisation, contribuant à une meilleure santé émotionnelle. Le jeu se déroule sur l’archipel EMOTIKA où les enfants vont découvrir leurs émotions en parcourant chaque île dans un univers d’aventure, de mystère, d’exploration, de défis, de pirates et de trésor. Cinq îles composent EMOTIKA et chaque île contribue au développement de l’intelligence émotionnelle. L’aventure commence sur l’île MÔA et se poursuit de séance en séance sur les îles KATU SANTI, KEPASSO, POURKOISSA et EUREKA, pour se terminer par un retour sur MÔA.
1 guide pédagogique, 1 plateau de jeu, 1 jeton "bateau pirate", 20 cartes "pirates", 1 clef "pirates", 1 code "parchemin", 1 trésor, 1 fiche podcast de présentation générale, 6 vignettes QR-codes, 1 fiche "emopoissons", 1 fiche "hameçons", 1 fiche "panneaux filets de pêche", 1 fiche "référentiel émotions", 24 cartes vierges, 2 dés, 32 cartes "mimes", 16 cartes "sensations", 16 cartes "situations", 1 fiche " réponses cartes bruits", 16 cartes "au pif", 15 cartes " bruits", 16 cartes "raconte", 1 photo-expression de 19 photographies, 1 fiche "coquillages des besoins", 1 fiche "quels besoins", 1 fiche "coquillages ressources", 1 fiche "mon passeport pour MOA", 2 fiches "gouvernail des émotions", 1 flyer "Emotika", 4 vidéos explicatives
Ce jeu de plateau coopératif permet de sensibiliser les élèves de collège aux stéréotypes de genre, en les amenant à se questionner sur les différences, les points communs entre les filles et les garçons, la notion de cliché ; la différence et les discriminations en général ; et le respect de l'autre. Cet outil de réflexion qui favorise la construction d’une opinion critique et réfléchie, propose plusieurs façons d’aborder la question des stéréotypes de genre en faisant appel à l’empathie, l’expérience, l’information et l’analyse.
1 plateau de jeu, 96 cartes « défi », 4 cartes « progression », 10 jetons, 1 dé à 6 faces ; 1 livret de règles, 12 p., ill. en coul.
Ce jeu de cartes permet d'aborder les valeurs et permet une meilleure compréhension et acceptation de soi et des autres. Les objectifs sont : de comprendre la notion de valeur et se doter d’un vocabulaire pour nommer les valeurs ; d'identifier ses propres valeurs et découvrir comment elles participent à la définition de l’identité de chacun·e ; d'explorer les avantages de connaître nos propres valeurs ; de connaître et comprendre les valeurs des autres et des groupes dans lesquels on évolue (école, famille, travail, etc.) ; de créer du lien dans un groupe en s’associant autour de valeurs communes et distinctes ; d'utiliser les valeurs comme une boussole, une grille de lecture pour analyser des sujets de société, faire des choix personnels ou collectifs ; de sensibiliser au fait d’appartenir à une communauté humaine qui partage des valeurs. Cet outil s’adresse à un large public : garçons et filles, hommes et femmes, jeunes et moins jeunes, personnes en situation de handicap,… Il peut être utilisé seul, en couple, en famille, en classe, en équipe de travail, lors d’animations, d’évaluations, de cours d’alphabétisation. [Résumé éditeur]
4 cartes « Pistes d’animation » dont une carte « Cercle de valeurs », 60 cartes illustrées « Valeur », 10 cartes illustrées « Famille de valeurs », 5 cartes vierges « Famille de valeurs »
Ouvrage
Public(s) : Adolescent, adulte
Cette bande dessinée s'apparente à une enquête scientifique et politique sur la maladie diabétique de type 1. A travers un récit autobiographique, les auteurs abordent la culpabilité des patients, la mauvaise connaissance de certains soignants, les troubles alimentaires, l'influence des laboratoires et les non-dits imposés par une famille désemparée.
Ce guide d’animation répond à un besoin d’expression, d’information et de discussion sur l'épidémie. Outil de promotion de la santé, il apporte des repères pédagogiques sur le sujet et permet de mener des animations auprès de groupes. Il s’adresse à des professionnels et volontaires relais de première ligne. Les 6 pistes d'animation du guide visent à échanger sur la Covid-19 et son impact sur la santé globale. Les ressources et liens internet complémentaires viennent soutenir l'animation. Libre à l’animateur ou à l’animatrice d’y puiser ce qui lui semble le plus en adéquation avec les attentes, besoins, réalités du groupe, et au contexte d'intervention. L'animation en petits groupe vise à ouvrir un temps d'échange d’informations et de ressources, tout en permettant la prise de parole de chacun. Les séquences permettront aux participants: d'exprimer leurs ressentis et préoccupations en lien avec l'épidémie et les mesures mises en place, d'identifier des ressources en lien avec les effets de l'épidémie sur leur quotidien et sur leur santé physique, sociale et mentale, de discuter des gestes et mesures barrières visant à briser la chaîne de transmission du virus (sens, application), de mieux comprendre les dispositifs mis en place en Belgique (en particulier le suivi des contacts).
Ce jeu de cartes sur la sexualité permet d’aborder ce sujet avec un public éloigné de la prévention et du système de santé. Les participants sont invités à répondre à des "défis" leur permettant de trouver des stratégies pour contrer ou contourner certains obstacles du parcours de soins. Les thématiques abordées sont : la vie affective et sexuelle, le consentement, l'anatomie, le suivi gynécologique et la contraception, les droits du patient, le VIH/sida, les lieux ressources, le système de santé, l'hôpital, le libéral, la couverture maladie, la relation soignant/soigné, et la discrimination.
Ce programme de promotion de la santé s'adresse aux populations en situation de précarité financière pour qu’elles puissent faire des achats alimentaires équilibrés malgré un budget alimentaire très réduit. Des outils et des activités pédagogiques sont proposées, basés sur les achats alimentaires réels des personnes, et notamment sur leurs tickets de caisse. Pour chaque activité du programme (7 en tout), l’animateur dispose d’outils pédagogiques et de fiches descriptives complétées parfois de fiches argumentaires. Ces activités peuvent être réalisées indépendamment les unes des autres et/ou être intégrées à d’autres programmes. Elles peuvent aussi être réalisées dans leur intégralité au cours de 4 séances de 2 heures. Le nombre de participants souhaitable est de 6 à 12 personnes par atelier. Les intervenants doivent posséder des connaissances de base en matière de nutrition et de diététique et/ou avoir été formés au programme.
Cet outil ludique propose d’accompagner les étudiants et les jeunes dans leurs moments conviviaux en abordant des situations de vie bouleversées par la crise sanitaire de la Covid-19. Il a pour but de soutenir les postures individuelles et collectives propices à la réduction des risques de transmission de la Covid-19, pour se protéger soi et protéger les autres. Autour de situations de leur quotidien, les joueurs coopèrent et rivalisent d'humour pour trouver comment combiner les gestes barrières et se protéger individuellement et collectivement.